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二次元+日麻到底有多大看头?
文/菲斯喵
近段时间,日本麻将游戏受到了国内年轻玩家的喜爱。其在ACG圈内的传播以及相关内容的二次创作,更将这股热潮不断扩散开来。但日麻游戏并非首次进入国人玩家视野,之所以今天能够引起如此关注度,很大程度在于它们有别于传统的形态和运营方式。而这或许意味着,棋牌游戏与二次元做融合,有可能会是突破定势、拓展用户新边界的一个切入点。
尝试将触角伸向二次元+棋牌这一细分领域的,目前有《雀魂》与《雀姬》这两款产品。对于前者,葡萄君不久前已发表过着重讨论它的相关现象。而对于由微笑科技所开发的《雀姬》,近期已开启了双端公测,我们恰好可以来看看该作的运营成绩。
游戏在1月24日上线App Store后,其免费榜排名迅速攀升,并在上线次日拿下过最高位第6名。
《雀姬》的榜单成绩,进一步说明了二次元+棋牌的潜在消费市场。那么在产品层面,该作是如何切中二次元用户对于棋牌游戏的需求呢?
固有的日麻乐趣上,增加二次元玩法要素
在核心内容上,《雀姬》同样是以日麻规则为基础而展开的棋牌游戏。相比于其他种类的麻将规则,日麻的打法相对统一并且侧重公平竞技,其主要特点便是在和牌方面做了一定限制,例如说必须组成特定牌型才可和牌我的二次元娱乐系统,又或者鸣牌之后某些牌型将无法成立,另外打出去的牌会无法触发荣和等等。
日麻规则上针对和牌的种种限制,使得防守成为了战术策略中重要的一环,如弃和技巧中的安全牌打法便是由限制性规则应运而来。这一点让日麻从纯粹的运气游戏中脱颖而出。此外,对局的最终胜负因为采用了排名积分的制度,也使得日麻玩法更加侧重竞技。
游戏结束时拥有最多筹码的玩家,为对局的最终胜者
国内日麻爱好者群体的形成,绕不开相关ACG作品在圈内的传播与扩散,尤其是受《天才麻将少女》热播影响,带动了一大批动画粉丝开始接触日本麻将。而这批早期玩家的产生,某种程度决定了国内整体日麻受众的基调便是二次元用户。
动画《天才麻将少女》
据葡萄君了解,《雀姬》的立项在于研发团队注意到,日麻相关的ACG内容在国内的影响,同时也从中捕捉到年轻玩家对于棋牌游戏的需求空缺。而国内棋牌产品无论是包装形态还是运营模式,其主要侧重用户为中年群体,这显然无法戳中年轻用户的兴趣点与审美需求。
考虑到这一层,《雀姬》最终是在固有的日麻玩法乐趣上,将包装形态与外围系统,以贴合国内二次元用户的诉求来进行设计,其中包括日式画风、配音演出、角色立绘以及抽卡系统与养成线等等。这些二次元手游要素的组合呈现,构成了《雀姬》区别于传统棋牌的差异化特征。而这个后续扩充到5人参与的项目,对于相关表现手法的传达,也是比较到位的。
游戏内进行对局的画面
在保证日麻玩法的完整性前提下,《雀姬》做到了更偏向年轻化的观感,而这正是能够被非硬核向玩家所注意到的要素。或许对于这部分人群来说,立绘收集与雀士养成才是核心体验,而上线完成对局只是为了拿到任务奖励。对于休闲玩家的这部分期待,该作以一套趋于扁平的付费点与相关奖励机制,来给予满足。
目前的版本中我的二次元娱乐系统,玩家可通过抽卡、货币兑换以及其他氪金方式,来收集不同的个性化雀士。这些形象观感不一的雀士,以女性居多,但除了用以外化展示外,她们并不带来其他增益效果。而雀士的养成,只是以桌布、特效、饰品、皮肤等时装内容来做外观定制,并不涉及属性与技能方向的培养。
《雀姬》中的雀士录
另外,除每日登陆奖励、成就系统与十连抽保底出角色外,《雀姬》给予休闲玩家较好体验的地方还在于“勾玉赛”这一模式。该模式专为获取奖励而设计,对局长度限定为东风赛,胜负无关段位,且第四位不会有任何惩罚。但只有每一局的1、2名,才能够获得勾玉。至于勾玉的作用,当其积累到一定数量后,就可以解锁对应的奖励。而每日和每周挑战可以帮助玩家更快积攒勾玉。
当勾玉积累到一定数量后可解锁奖励
将休闲与竞技体验进行切割,进而兼顾本格玩法与二次元养成线便是《雀姬》的一个选择,而这种选择并不会破坏排位赛秩序与竞技的公平性。某种程度上,该作是可以被理解为基于日麻玩法的二次元养成向手游。
通行证机制成为营收增长点
据葡萄君了解,《雀姬》当初在台湾地区上线测试的初衷,是为了检验产品的完整性。而针对玩家的集中反馈,研发团队后续就日麻规则的完整性,以及游戏完成度做了长期调优。在此之后,研发团队所要面临的问题是商业模式的选择。而基于当前版本来看,该作最终引入了抽卡与赛季通行证(Battle Pass)两大付费点。
游戏中的抽卡系统
Battle Pass并不是一个全新的付费机制,但其拉动付费与留存增长的潜力,已由《堡垒之夜》的运用而得到了验证。Battle Pass与抽卡及商城模式不同,该模式将付费体验融进玩家的日常游戏活动中:购买通行证的玩家无法直接获取奖励,需要完成指定任务方可解锁。而为了拿到更多更好的奖励,玩家需要在周期固定的赛季内,保证一定活跃度来完成相关任务。
在《堡垒之夜》推出Battle Pass后,这项机制便成为Epic公司持续的收入来源,同时也愈发流行于其他竞技性质的游戏。如《PUBG Mobile》在去年6月份便开始推行机制雷同的Royale Pass。据Sensor Tower数据报告,新的内购系统推出一周后,为《PUBG Mobile》带来了365%的收入增长。
《雀姬》同样也引入了Battle Pass作为其主要付费点。在游戏中,玩家花费68元或者168元,便可购买普通与豪华这两种品质不同的赛季通行证,后者的附加效果在于能够直接提升25个战阶。而游戏中每七周为一个赛季,玩家通过在赛季内完成勾玉赛或挑战任务,便能够获取勾玉从而提升战阶。每一个战阶的达成,对应着时装、角色、抽卡代币等丰富奖励。
游戏中的通行证分为68元与168元两种
尽管游玩的内容和游戏题材,与《堡垒之夜》存有非常大的区别,但作为一款侧重竞技的游戏,通行证机制对于《雀姬》来说也具有非常高的适用性。
首先,游戏是以多人日麻竞技为核心内容,而麻将内容本身可以容纳下固定周期的赛季,并可以设计出多样化的成就来支撑起长线的奖励体系。
购买通行证后,每一次进阶将获取对应奖励
其次,奖励内容更多与角色的时装、背景、动态特效等捆绑,不涉及属性与其他额外技能。因此,在并不影响竞技平衡性的基础上,奖励并不会引起硬核玩家的反感,却会是吸引休闲向玩家长期留存的一大要素。
再者,《雀姬》侧重竞技的公平,因而游戏中并没有能够让氪金大佬变强的服务,其常规付费点偏向于扁平设计。而在这种付费生态下,通行证机制对于拉动付费增长的潜力是存在的。而通过赛季活动的有效运营,ARPU值也将会有所增长。
该机制已被验证过,能够激发微氪金玩家的消费欲望,它以确定的、丰厚的奖励目标告诉每一位玩家,花时间肝也能够获取充分的回报。而且只要玩得越好,积累战阶的效率也就越高,那么通行证的相对价格自然也就越低廉。
据研发团队透露,在引入赛季通行证后,《雀姬》获得了不错的收益,其付费与长期留存均有了显著增长——“留存翻了一倍多,付费提升了将近10倍”。
找到了市场缺口后,《雀姬》将会有多少可能性?
目前来看,棋牌与二次元的结合是个潜在的细分市场缺口。棋牌本身属于大众化娱乐,只是日麻在国内的市场仍较为小众,但在二次元文化的传播下,却也带动起一批固定用户群的形成。率先将触角伸向于此的产品,《雀姬》算是一款。那么,在该作占得天时的情况下,它的成功率会有多少呢?
除率先占有空白市场外,该作的可能性主要体现在三方面。
首先,通过二次元外衣的包装,游戏会吸引到更多的年轻玩家,而其用户基调仍旧会以二次元用户为主。据伽马数据推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。随着用户规模不断扩大,相关二次元游戏也具备了进一步发展的潜力。
重要的是,二次元用户在价值选择上往往趋于相同,同时也具备着很强的凝聚力。《雀姬》作为棋牌类游戏,它的生命周期可以很长,而用户忠诚度便与其长线运营有所挂钩。
其次,从产品层面来看,《雀姬》目前已经是一款稳定性较强、完成度趋高的产品。游戏经过长时期测试后,将主体游玩内容,切分为竞技与养成两大块。既给予休闲玩家以充分的养成乐趣,又符合硬核用户对于公平竞技的期待。
在其核心玩法固定不变的情况下,和运营相关的内容将会是后续版本迭代的主轴。除非游戏的核心受众被动摇,那么只要不破坏公平与休闲的平衡性,该作可以保持一个稳定的活跃度。
最后,《雀姬》在付费点设计上,选择了一个抽卡与赛季通行证并行的组合,而这样的内购设计,与其自身产品逻辑和用户属性十分契合。
目前看来,二次元与日麻融合,为沉寂的棋牌市场带来了一个新的切入点,但我们仍抱有一定担忧:在如今注意力快速转移的年代中,二次元日麻受到关注,会不会也只是一个短暂现象,维持不了长期热度?
棋牌游戏是一笔长线生意,十分注重长期效果。尽管说年轻玩家对传统棋牌的运营模式有所排斥,但它们在长线运营方面,确实也有着有效经验。而《雀姬》在未来的运营中,是否可以从传统棋牌中吸收养分,尝试将玩法进行切割,或是组织线下联赛,进而满足用户的新增需求呢?
眼下,《雀姬》仍需凭借一段长期运营成绩,才能让市场看到二次元+棋牌,这一细分市场所拥有的更多可能性。
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